とんこつらーめんの巣窟

ポケモンに関する考察

【S6最高2002構築】バシャサンダーナットレヒレガブマンダ

どうもこんにちは、とんこちゃんです。初投稿なので拙い部分はご容赦ください。S2でメインとサブロム2001、S3メイン2001、そして今回S6でも2002まで到達できたのでサンムーン環境を通してコンスタントに戦えた構築ではないかと思います。

 

メンバーはこんな感じ↓

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☆さっそく並びの紹介☆

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バシャーモ@イワZ 加速

155-189(252)-90-x-91(4)-132(252) 意地

 

フレドラ/飛び膝/ストーンエッジ/まもる

 

このパーティのエース枠。こいつを通すことを一番の勝ち筋として組んでいった。火力の目安はステロ込でミミッキュ、テテフ、コケコなどのポケモンを確一でもっていくくらいなのでA特化とした。

 

イワZはS2から大流行し、ずっと環境にいたリザードンに明確な打点があると止まりにくいと思い試験的に採用したところかなり刺さった。ギャラやマンダにも有効打となるため腐りにくかった。また、後出しされやすいアシレーヌやレヒレにかなりのダメージがはいるため、バシャを止めるコマが他にないパーティに対しては先に相手のサイクルを崩壊させ、イージーウィンを決めることが多々あった。炎、格闘、岩の技範囲がシンプルに強かった。

 

また、イワZはフレドラと同等の火力が出るためフレドラの反動で倒せると踏んだ相手が反動を稼ぐプレイングをしてきたときにもうまく刺さった。ヤドラン、ドヒドイデクレセリア、HBカバルドンには歯が立たないのでお留守番してもらうか後述するレヒレと一緒に選出してレヒレの起点にしていく。

 

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サンダー@ゴツメ 静電気

191(204)-x-150(252)-147(12)-110-125(36) ずぶとい

 

ボルチェン/熱風/どくどく/はねやすめ

 

Cはボルチェンでマンダのみがわりが壊れるように、Sは最速バンギラス抜き、意地ガッサ抜きまで振って残りは耐久に回した。アシレやレヒレにボルチェンでちょうど確2なのでいい感じの火力調整だと思う(きれいに激流圏外になるため)。

 

ガルーラマンダギャラあたりに圧力をかけ、バシャを止めに来る水枠やランドロスなどに投げていく。ミミッキュに対して下からボルチェンをして後続で上から殴るムーブがシンプルに強く、サイクルの潤滑油的存在である。構築上バシャを止める枠(HBカバ)+ポリ2などの数値受けの並びが重いため、毒などで削りを入れてもらう。

数値受けの構築に対して積極的に選出していき詰ませることも多く、選出率はあまり高くないが出た時にはしっかりと活躍してくれた。また、リザX等さまざまな物理ポケモンに接触でワンチャンを作り出してくれる神ポケ。

 

 

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ナットレイ@残飯 鉄の棘

181(252)-114-187(148)-x-150(108)-22 のんき

 

ジャイロ/タネガン/宿り木/ステロ

 

耐久調整は物理も特殊にも役割を持たせたい欲張りでかつぎりぎりの調整。環境トップのミミッキュやカプ4神、コケコランドグロスなどに出していく。こいつで受かる範囲は非常に広く、いつも役割過剰で負担がかかりすぎて負けることがそこそこあったのは反省。

 

基本的なお仕事はミミッキュを後出しから狩ったり有利対面でステロを撒き、サイクルの中で宿り木を絡めて相手を削りエースであるバシャーモの圏内にいれること。相手パーティに回復ソースのある物理受けのポケがいる場合はバシャが止まってしまうので受けサイクル選出をして腐らせ詰ますようにする。

 

ゲッコやポリ2の冷Bやグロスの冷Pで数えきれないくらい氷塊にされたが20チャレで麻痺しても動き続けてくれたりやるときはやってくれる頼もしい相棒。

 

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カプ・レヒレ@ウイの実 ミストフィールド

177(252)-x-154(36)-136(164)-155(36)-108(20) ずぶとい

 

ムンフォ/なみのり/瞑想/挑発

 

Hはぶっぱ、Cはd4振りバシャをなみのりで超高乱1、BDはダウンロード対策、残りは85族ミラーに少しでも上から瞑想できるようにSに振った。上の3体ではときどきあたるクレセドランや受けループに詰まされることが気に食わなかったため採用した。

 

最初はこのポケモンのことを全然信用してなかったが、選出するたびに瞑想で3タテなど思わぬ活躍を見せてくれた。シンプルにバシャサンダーナットではバシャミラーで先に展開されるとつらいのでバシャを止める役割も兼ねている。カバルドンのあくび展開も阻害してくれるとてもいい子。

 

ラキグライヤドランやクレセドラン、ポリ2入りのオタクサイクルを積極的に咎めに選出していく。また、パーティ単位でゲッコウガが重いのでナットレイと合わせることでめざ炎持ちでもダスト持ちでも比較的安定に受けられる(両採用の個体は技スぺの関係上非考慮)。

 

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ボーマンダ@石 威嚇→スカイスキン

171(4)-192(212)-150-145(36)-99-189(252) 無邪気

捨て身/流星群/だいもんじ/はねやすめ

 

ヤドラン入りに殺意が高く、モロバレルがいるとレヒレが選出できないため両刀にすることでその両方に一貫すると思い採用。火力調整はヤドランの受けだしに対してステロ込でメガ前に捨て身+メガ後に流星で確定になるように振った。Aは捨て身でミミッキュが確1、Cは文字でカグヤに残飯込で確2とれるくらい。

 

いざ使ってみるとこいつの技範囲による対面性能は素晴らしく、選出すると腐ることはほぼなかった。環境にいるマンダの多くは耐久振りの飛行ワンウェポンなため流星群は読まれにくく、こちらのバシャの全抜きを止めに来たマンダにこいつをあと投げして流星群をぶち込んで数多のボーマンダミラーを制してきた。相手のマンダに引かれた場合はいかくが入らないため裏のバシャのイワZで確1になる。

 

はねやすめの枠は最初はじしんにしていたがヒードラン以外にほぼ打つことがなく欲張ってサイクル性能も付与したかったためD↓だが思い切って変更した。ラストに突っ込んだはねやすめのおかげで対面的な使い方のほかに、先述のサンダーナットレヒレと絡めてサイクルを回し、自慢の範囲で相手のサイクルを先の崩壊させる戦い方もできて強かった。また、今までは対面では勝てなかったギルガルドに対して文字を打つとはねやすめは警戒されなくなるため一回脱がせてからキンシ読みで羽を決めるムーブで勝ったこともありこの変更は正解だった。

 

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ガブリアス@襷 サメ肌

 

184(4)-182(252)-115-x-105-169(252) ようき

 

じしん/がんぷう/ほえる/ステロ

 

普通の起点づくりガブ。まだ初心者だったころのXY産なので謎のH4振り。しぜんのいかりでHPバーが黄色になるとちょっと恥ずかしい(笑)。が、そんなに困らないのでそのままにしてある。

 

基本的に先発でステロ撒いてがんぷう打って退場してバシャの加速&全抜きの起点をつくってもらう。ナットレイにもステロは持たせているがステロを入れたい相手がナットにあと投げされて止まらなくなるので全抜きを最初から狙う選出のときはこいつに任せた。

 

最低限のメインウェポンのじしん、意地バシャが守るで隙をみせることなく加速できるように相手のSを下げるがんぷう、エースの確定圏内に入れる&タスキ潰しのステロ、起点回避のほえる。技構成はこれで完成形だと思っている。よくギャラドステッカグヤなどの受けの駒が後出しされるので余裕があるときにほえる連打して相手の裏を3匹とも見れたりしてうれしい(小並感)。

 

 

 

☆基本選出と主な並びに対する選出☆

 

・基本選出はガブバシャマンダ

→相手にバシャを止める物理受けがいない場合。終始おせおせで勝ち切れる一番スマートでいいパターン。

 

・対カバリザ→ガブナット+だいたいレヒレ(裏次第)

 バシャマンダがHBカバに止められてしまうのでサイクルで崩す。初手リザ読みでガブを投げてリザにステロを踏ませて消耗させてリザが落ちればナットレヒレで詰めて勝つ。

 

・対受けループ

→サンダーナットレヒレマンダから相手のメンツを見て3匹選ぶ(Aベトベトンorモロバレルがいる場合はレヒレ出せない)

 

・対カバガル→サンダーナット+レヒレorマンダ。

 サンダーナットでガルを削り切ってカバにレヒレ合わせて裏もろとも消し飛ばす。

 

・対コケコランドグロス→ナット+バシャマンダ.

ナットが過労死しないように気を付けてランドにマンダを合わせて負担をかけていき、ランドが疲弊すればバシャの一貫ができる。

 

基本的に毎回柔軟に3匹選出するようにしているが有名な並びはこんなところか。

 

 

 

☆重い並び☆

・マンダ+マンダより早いぽけ(コケコやスカーフウツロイド)

・ゲッコゲンガーミミッキュテテフ等(ナットレイの過労死)

フシギバナ+マンダ受け→なんとしてでもマンダを通すorバシャのフレドラ圏内まで頑張って削る。

ガブリアスフェローチェカミツルギ→数は少ないがふいに来ると困る。

 

 

 

☆おわりに☆

ここからは私の今までのシングルレーティング歴の振り返りと反省。

私自身レートをやり始めたのはORASのS8とS16~で最高194x止まりでこのころはあんまりだったが、サンムーンから20行きたいという思いが強くなりここからガチで頑張るようになった。

 

S1はバンクの関係で今までずっと使い慣れていたバシャサンダーナットが使えずあたふたしてるだけでおわって改めてバシャーモのありがたみを再認識したシーズンだった。S2で初20を達成してS3も安定して20まで行きだいぶ自分の実力にも自信が出てきたので、他の並びも試してみたところ全然勝てず結局自分にはバシャサンダーナットしかないと感じた。

 

今後の目標は他の並びでもある程度戦えるようになること。とはいったものの、現状バシャサンダーナットしかつかいこなせないのでバシャサンダーナットのとんこちゃんと覚えてくれたらうれしい( *´艸`)

 

環境的にはバシャサンダーナットはむずかしいといわれてはいますがまだまだ開拓していきたいし同じように考察してる人がいたらぜひバシャサンダーナット界隈の仲間に入りたいので声かけてください(必死)。

 

 

☆参考までに最高レートのメモ☆

S1→1896

S2→2001

S3→2001

S4→1912

S5→1995

S6→2002

 

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(TwitterID→tonkotsu_SIF)